Liste des questionnaires
Sélection: Questionnaires en langue française.
Nouveau questionnaire
Affichage de 47 questionnaires sur un total de 47 questionnaires.
Scientifique
Public
Échelle subjective de Samn‐Perelli
Créé le 18/04/2025 par Hugo Genillier
L’échelle de Samn-Perelli est un outil simple, rapide et validé scientifiquement permettant d’évaluer subjectivement son niveau de fatigue. Développée initialement pour l’aéronautique, elle est largement utilisée dans les contextes exigeants tels que les expéditions, les opérations prolongées ou les environnements à haute charge cognitive.

Elle repose sur une échelle en 7 niveaux, allant de l’état de vigilance optimale (« entièrement reposé ») à un état de fatigue extrême (« complètement épuisé »). Son principal avantage est sa rapidité d’administration (moins de 10 secondes) et sa facilité d’interprétation, même en conditions de terrain.

Réf : Organisation de l’Aviation Civile Internationale. (2012). Gestion des risques liés à la fatigue : Guide pour la mise en œuvre d’un système de gestion des risques liés à la fatigue (SGRF) (Doc 9966, 1re éd., version française). Montréal : OACI. 
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Scientifique
Public
SWAT (version longue) [FR]
Créé le 26/11/2024 par SCH CATIE
 Le SWAT (Subjective Workload Assessment Technique) est un questionnaire utilisé pour évaluer la charge de travail perçue des utilisateurs dans divers contextes, notamment dans les environnements de travail complexes ou sous stress. Cette technique permet de mesurer la perception qu'ont les individus de leur charge de travail en se basant sur trois dimensions principales : 
- Le temps :  représente le niveau de pression temporelle ressenti (ex. : "suffisamment de temps" à "temps insuffisant"). 
- L'effort mental : évalue la difficulté cognitive (ex. : "effort faible" à "effort élevé"). 
- Le stress psychologique : mesure la tension spychologique ou stress ressenti (ex. : "aucun stress" à "niveau de stress élevé").
 
Attention, les comparaisons par paire ne doivent être effectuées qu'une seule fois, avant la passation. Ces comparaisons portent sur un ressenti général et non sur la tâche.

Référence :  Luximon, A., & Goonetilleke, R. S. (2001). Simplified subjective workload assessment technique. Ergonomics, 44(3), 229-243. http://www.ieda.ust.hk/dfaculty/ravi/papers/workload.pdf 
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Public
(sans nom)
Créé le 25/11/2024 par Turkan Hentati
La description n'a pas été renseignée.
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Public
Questionnaire des Schémas (QSY)
Créé le 22/11/2024 par Alexane FILIPPI
Ce test permet d'avoir un aperçu des filtres ou croyances sur vous-même et le monde, 
plus ou moins conscientes, qui sont actifs en vous en ce moment, et leur degré d'activation 
entre 0 et 100%. 
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Public
TAM 1 - 12 items - VF - [Template à dupliquer]
Créé le 08/11/2024 par Deffinum Project SCH
https://deepblue.lib.umich.edu/bitstream/handle/2027.42/30954/0000626.pdf?sequence=1
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Public
SSQ - Simulator Sickness Questionnaire (Version française) V2
Créé le 07/11/2024 par SCH CATIE
Evaluer le cybermalaise.

Le cybermalaise s'apparente aux malaises retrouvés dans le mal des transports. Il se produit généralement pendant ou suite à une expérience d'immersion virtuelle.
Cet effet est le résultat d'un conflit  entre trois systèmes sensoriels : visuel, vestibulaire et proprioceptif.

Cotation de la version canadienne-française du Questionnaire sur les cybermalaises :

Faire le Total des items 1 à 16 : 
  • Echelle de 0 (pas du tout) à 3 (sévèrement). 
  • Sous-échelle « Nausée » : items 1 + 6 + 7 + 8 + 12 + 13 + 14 + 15 + 16. 
  • Sous-échelle « Oculo-moteur »: items 2 + 3 + 4 + 5 + 9 + 10 + 11. 

Ref :
Bouchard, S., Robillard, G., & Renaud, P. (2007). Revising the factor structure of the Simulator Sickness Questionnaire. Annual review of cybertherapy and telemedicine, 5(Summer), 128-137.
Bouchard¹, S., St-Jacques¹, J., Renaud¹, P., & Wiederhold, B. K. (2009). Side effects of immersions in virtual reality for people suffering from anxiety disorders. JCR, 2(2), 127.
Bouchard, S., Robillard, G., Renaud, P., & Bernier, F. (2011). Exploring new dimensions in the assessment of virtual reality induced side effects. Journal of computer and information technology, 1(3), 20-32.
http://w3.uqo.ca/cyberpsy/wp-content/uploads/2019/04/SSQ_vf.pdf
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3
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Accessibilité
Réalité virtuelle
Acceptabilité
Adoption
Réalité Augmentée
Immersion
Simulateur
Réalité Mixte
SSQ
Scientifique
Public
SSQ - Simulator Sickness Questionnaire (Version française) - version lite
Créé le 22/10/2024 par Deffinum Project SCH
Evaluer le cybermalaise.

Le cybermalaise s'apparente aux malaises retrouvés dans le mal des transports. Il se produit généralement pendant ou suite à une expérience d'immersion virtuelle.
Cet effet est le résultat d'un conflit  entre trois systèmes sensoriels : visuel, vestibulaire et proprioceptif.

Nous avons simplifier la version de Bouchard et al. (2007). Nous avons enlever 4 items.


[Cotation de la version canadienne-française du Questionnaire sur les cybermalaises :

Faire le Total des items 1 à 12 : à modifier
  • Echelle de 0 (pas du tout) à 3 (sévèrement). 
  • Sous-échelle « Nausée » : items 1 + 6 + 7 + 8 + 12.
  • Sous-échelle « Oculo-moteur »: items 2 + 3 + 4 + 5 + 9 + 10 + 11. ]

Ref :
Bouchard, S., Robillard, G., & Renaud, P. (2007). Revising the factor structure of the Simulator Sickness Questionnaire. Annual review of cybertherapy and telemedicine, 5(Summer), 128-137.
Bouchard¹, S., St-Jacques¹, J., Renaud¹, P., & Wiederhold, B. K. (2009). Side effects of immersions in virtual reality for people suffering from anxiety disorders. JCR, 2(2), 127.
Bouchard, S., Robillard, G., Renaud, P., & Bernier, F. (2011). Exploring new dimensions in the assessment of virtual reality induced side effects. Journal of computer and information technology, 1(3), 20-32.
http://w3.uqo.ca/cyberpsy/wp-content/uploads/2019/04/SSQ_vf.pdf


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SSQ
Public
[Deffinum 2024 Template] Grille d'observation à dupliquer et à adapter
Créé le 15/10/2024 par Deffinum Project SCH
Grille d'observation générique à dupliquer et à adapter :

- Observation ergo/installation : manipulation des outils, etc.
- Observation apprentissage : nombre d'erreurs, etc.
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Public
Ergo Système - Simulateur moto
Créé le 25/09/2024 par SCH CATIE
Adaptation du questionnaire ergo système - solution immersive, pour un simulateur de moto.




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Scientifique
Public
DEEP
Créé le 25/09/2024 par SCH CATIE
le Design-oriented Evaluation of Perceived Usability (DEEP) mesure spécifiquement l’utilisabilité d’un site internet.

⚠️ Dans cette version du CATIE, l'expression "site web" du DEEP a été remplacée par "application" afin de correspondre à davantage de situations.

Le DEEP s'articule autour de 19 questions, elles mêmes réparties en 6 catégories :
  1. Le contenu perçu (compréhension, utilité) 
  2. La structure perçue et l’architecture de l’information 
  3. La navigation perçue 
  4. L’effort cognitif perçu 
  5. La cohérence de la mise en page perçue 
  6. Le guidage visuel perçu 

L’utilisateur répond aux items sur une échelle de likert allant de 1 (pas du tout d’accord) à 5 (tout à fait d’accord).
La cotation des items 12 et 15 est inversée dans le but de vérifier si les utilisateurs ne répondent pas au hasard sans lire les questions.

Le traitement des résultats se fait sur la base d'un calcul de la moyenne des questions pour chacune des 6 catégories.

Yang, T., Linder, J., & Bolchini, D. (2012). DEEP: design-oriented evaluation of perceived usability. International Journal of Human-Computer Interaction, 28(5), 308-346.
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Scientifique
Public
Multidimensional Fatigue Inventory (MFI-20) [FR]
Créé le 09/09/2024 par SCH CATIE
Parmi les instruments de mesure de l'état de fatigue, l'inventaire multidimensionnel de la fatigue (MFI) semble être l'un des meilleurs questionnaires. L'IFM permet d'obtenir un profil de la fatigue. Ses propriétés psychométriques ont été étudiées dans différentes populations et il est en outre facile à administrer.

La version française présente 4 sous-échelles (contrairement à la version anglaise qui en présente cinq) :
- La dimension « fatigue générale » correspond à la version anglaise de l'IMF, en ce qui concerne l'aspect général de la fatigue perçue, c'est-à-dire la sensation générale d'être fatigué.
- La dimension « fatigue mentale » conserve son aspect cognitif avec, en plus de l'IMF anglaise, deux items liés au manque de motivation pour faire quoi que ce soit au moment de remplir le questionnaire.
- La dimension « motivation » se rapporte à la difficulté, ou non, d'imaginer profiter d'une activité agréable. Les dimensions « motivation » et « fatigue mentale » se complètent d'un point de vue psychologique, mais l'aspect « motivation » est probablement plus révélateur d'un état de fatigue profonde ou d'un état dépressif.
- La dimension « activités réduites » est la même que dans la version anglaise, en ce qui concerne la capacité de l'utilisateur à faire ou à ne pas faire quelque chose. Par exemple, une personne peut se sentir fatiguée, mais être capable de gérer différentes activités au cours de la journée.

Un haut score au MFI indique un haut degrés de fatigue.


Réference :  Gentile, S., Delarozière, J. C., Favre, F., Sambuc, R., & San Marco, J. L. (2003). Validation of the French ‘multidimensional fatigue inventory’(MFI 20). European journal of cancer care, 12(1), 58-64. https://onlinelibrary.wiley.com/doi/pdf/10.1046/j.1365-2354.2003.00295.x?casa_token=C2vyHc-TVgYAAAAA%3AWEnUji21OtH3t-FEAgal1ZvjfzshvaIcO4-VcDIqFQfUPxybTjAx-jWp7UbEt3wAq-_fa7mJkK4vVDoXUg
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Public
Observation - note verbatims
Créé le 07/08/2024 par R&D Comm nn verbale
La description n'a pas été renseignée.
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Public
State Trait Anxiety Inventory (STAI-Y)
Créé le 15/07/2024 par Projet Sport Tech
Questionnaire d'évaluation de l'anxiété. 

Cet outil présente deux sections distinctes : 
  • [état] une section évalue l'état du répondant à date
  • [trait] une section évalue les traits de personnalité du répondant
Les items de ce questionnaire sont évalués avec une échelle de Lickert à 4 éléments:
  • Pas du tout
  • Un peu
  • Modérément
  • Beaucoup
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Public
Questionnaire de dépistage du surentrainement de la SFMS
Créé le 11/07/2024 par Projet Sport Tech
Ce questionnaire se compose de 54 items (ou/non) permettant de repérer les sujets à risque de développer un état de surentraînement. 

Les items font référence au mois qui précède ce test. Un score supérieur à 20 doit alerter sur un possible syndrome du surentraînement. Un score supérieur à 27 est signe d’un surentraînement (d’après le site de l’institut du sport).
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4
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Public
Profile Of Mood States (POMS)
Créé le 11/07/2024 par Projet Sport Tech
Ce questionnaire est un test psychologique qui mesure les états d'humeurs des athlètes. 

Il comporte de 34 items évalués sur une échelle de Likert à 5 éléments : Pas du tout (0), un peu (1), modérément (2), beaucoup (3), extrêmement (4).

Il permet de calculer un score total en faisant la somme des scores de chaque item ; il permet également de calculer des sous-scores : 
  • Anxiété (noté [anx] dans la fiche de cotation)
  • Colère (noté [col] dans la fiche de cotation)
  • Fatigue (noté [fat] dans la fiche de cotation)
  • Vigueur (noté [vig] dans la fiche de cotation)
  • Dépression (noté [dep) dans la fiche de cotation)
  • Confusion (noté [con] dans la fiche de cotation).

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4
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Public
TAM version courte - CATIE
Créé le 17/06/2024 par Turkan Hentati
Evaluation de l'intention d'utiliser un dispositif technologique
Plutôt adapté pour les situations professionnelles

Questionnaire utilisable après avoir réalisé un scénario d'utilisation avec le dispositif ciblé.
Il est possible de comparer les 12 dimensions (qualités) du dispositif qui déterminent son acceptabilité.
Il est possible de modérer les résultats avec l'autoévaluation informatique (3 dimensions, page 2 du questionnaire)

Idéalement, il peut être utiliser pour comparer 2 dispositifs concurrents (ex. ancienne et nouvelle version du dispositif), après les avoir utilisés.
Il est bien adapté pour évaluer un (ou plusieurs) dispositifs après une expérience significative (ex. plusieurs jours ou semaines)

(Attention, l'item 30 est à valence négative, l'export des donné corrige automatiquement le sens de l'échelle)
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Public
Questionnaire socio-démographique - PT
Créé le 24/11/2023 par Jeremy Laviole
Este questionário permite-lhe obter informações essenciais sobre os seus participantes (idade, sexo, etc.).

Os vários critérios avaliados através deste questionário são critérios tradicionais de segmentação da população.

No caso de estar a visar uma população específica, estes indicadores ajudá-lo-ão a determinar se os seus participantes se enquadram bem na sua amostra-alvo.
Estes elementos de informação também permitem verificar se a amostra é representativa da população em geral.

Se pretender estudar diferentes grupos de participantes, os dados sociodemográficos permitem-lhe criar as suas várias condições.

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Public
Questionnaire socio-démographique - CPER
Créé le 05/10/2023 par CPER
Ce questionnaire vous permet d'obtenir des informations essentielles sur vos participants (âge, sexe, ...).

Les différents critères évalués à travers ce questionnaire sont des critères traditionnels de segmentation de la population.

Dans le cas où vous ciblez une population spécifique, ces indicateurs vous permettront de savoir si vos participants correspondent bien à votre échantillon cible.
Ces informations vous permettent également de vérifier que votre échantillon est bien représentatif de la population globale.

Dans le cas où vous souhaitez étudier différents groupes de participants, les données socio-démographique vous permettent de créer vos différentes conditions.


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Minutes
Public
Ergo Système - Solution Immersive
Créé le 28/06/2023 par SCH CATIE
Evaluation qualitative de l'ergonomie du système d'une solution de réalité virtuelle, réalité mixte ou augmentée.

Ce questionnaire d'évaluation subjective du support d'affichage (ex: casque, simulateur, CAVE, etc.) vous permet d'obtenir des indicateurs de ressenti de vos participants sur le support lui-même.

Vous pouvez obtenir des informations concernant la perception de la netteté, de la luminosité, de poids, du temps d'utilisation projeté pour votre solution, etc.




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11
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Minutes
Accessibilité
Réalité virtuelle
Utilisabilité
Acceptabilité
Ergonomie
Réalité Augmentée
Immersion
Simulateur
Réalité Mixte
Scientifique
Public
Echelle de mesure de la charge de travail perçue en situation de travail
Créé le 26/04/2023 par SCH CATIE
L'échelle de Mélan et al. (2012) mesure la charge de travail en combinant les apports de la psychophysiologie, de la psychologie sociale et de l'ergonomie cognitive. 

Elle est composée de 56 items, dont les réponses vont de "Pas présent du tout" à "Très souvent présent". L'échelle permet d’obtenir une estimation subjective de la charge de travail perçue, au-delà d’une estimation précise plus globale des dimensions « demandes », « contrôle » et « soutien social ». (Mélan et al. 2012, P. 11).

Elle mesure : 
  • L'environnement physique du travail (EPT) ;
  • Les aspects cognitifs "purs" (COMP) ;
  • La charge liée à la dimension temporelle de la tâche (TPS) ;
  • Le fait de devoir exécuter le travail à plusieurs, que cela soit en simultanée ou en décalé  (COLL);
  • Le contrôle (CONT) ;
  • Les interférences travail/ hors travail (IWF) ;
  • Les ressources et compétences (SK) ;
  • Le soutien social (SOS) ; 
  • Les ressources disponibles (RES).

Utilisation
Les auteurs ont utilisé cette échelle pour mesurer la charge de travail en situation de travail posté, c'est-à-dire pendant les horaires de travail.

Mélan et al. ont utilisé cette échelle sur trois temps de travail différents : 
  • 1 h après le début du travail ;
  • A la moitié ;
  • 1 h avant la fin du travail posté.
 
Recommandations
Elle peut être complétée par des mesures psychologiques et physiologiques, et des éléments de l'activité de travail des salariés à partir d'une étude de terrain (ex. une grille d'observation), pour préciser les facteurs qui contribuent à la charge mentale de travail dans une situation.

Référence
Mélan, C., Cascino, N., Barthe, B., & Galy, E. (2012). 9. Mesurer la charge de travail : une approche pluridisciplinaire. La Découverte eBooks, 189‑204. https://doi.org/10.3917/dec.court.2012.01.0189


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56
Questions
5
Minutes
Psychologie Sociale
Ergonomie
Charge mentale
Charge cognitive
Public
Outil d'évaluation pour un expérience Industrielle-Interactive en Réalité Mixte
Créé le 06/10/2022 par HoloForge Project
Outil co-créé CATIE et Holoforge afin d'évaluer les différentes dimensions d'une expérience Industrielle Interactive en réalité mixte :
  • Guidage - Format (GF) : 21 items
  • Guidage - Déroulé (GD) : 4 items
  • Expérience (Exp) : 19 items
  • Rétention (Ret) : 2 items
  • Acceptabilité (Acc): 6 items
  • Interaction (Int) : 12 items
  • Commentaire (Comm): 1 item
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67
Questions
10
Minutes
Parcours Utilisateur
Réalité Augmentée
Immersion
Réalité Mixte
Public
Outil d'évaluation pour un expérience Culturelle-Interactive en Réalité Mixte
Créé le 06/10/2022 par HoloForge Project
Outil co-créé CATIE et Holoforge afin d'évaluer les différentes dimensions d'une expérience Culturelle Interactive en réalité mixte :
  • Guidage - Format (GF) : 23 items
  • Guidage - Déroulé (GD) : 4 items
  • Expérience (Exp) : 19 items
  • Rétention (Ret) : 2 items
  • Acceptabilité (Acc): 5 items
  • Interaction (Int) : 12 items
  • Commentaire (Comm): 1 item
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66
Questions
10
Minutes
Réalité Mixte
Public
Outil d'évaluation pour un expérience Culturelle-Contemplative en Réalité Mixte
Créé le 22/09/2022 par HoloForge Project
Outil co-créé CATIE et Holoforge afin d'évaluer les différentes dimensions d'une expérience Culturelle-Contemplative en réalité mixte : le guidage, l'acceptabilité, etc.

  • Guidage - Format (GF) : 23 items
  • Guidage - Déroulé (GD) : 4 items
  • Expérience (Exp) : 19 items
  • Rétention (Ret) : 2 items
  • Acceptabilité (Acc): 3 items
  • Commentaire (Comm): 1 item
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52
Questions
7
Minutes
Réalité Mixte
Public
Echelle de fatigue de Pichot
Créé le 14/06/2022 par SCH CATIE
La fatigue est une sensation d'affaiblissement physique ou psychique qui survient normalement à la suite d'un effort soutenu, et qui impose la mise au repos.
On parle de fatigue pathologique lorsque la personne se sent handicapée par rapport à son niveau de forme habituel pour effectuer ses activités quotidiennes.
L'échelle subjective de Pichot a été proposée pour mesurer l'importance de ce handicap.
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4
Minutes
Scientifique
Public
Brief COPE ( version française)
Créé le 06/06/2022 par SCH CATIE
Nous sommes intéressés par la façon dont les personnes répondent lorsqu’elles sont confrontées aux évènements difficiles ou stressants dans leur vie. Il y a beaucoup de manière d’essayer de faire face au stress. Ce questionnaire vous demande d’indiquer ce que vous faites ou ressentez habituellement lors d’un événement stressant.
Répondez honnêtement sans vous soucier de ce que les gens auraient fait s’ils avaient été à votre place :
1. Pas du tout d'accord
2. Un peu
3. Beaucoup
4. Tout à fait d'accord

Ref : Laurent Muller, Elisabeth Spitz. Évaluation multidimensionnelle du coping: Validation du Brief
COPE sur une population française. L’Encéphale, Elsevier Masson, 2003, 29 (6), pp.507-518. hal-
02936831
https://hal.univ-lorraine.fr/hal-02936831
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28
Questions
10
Minutes
Émotion
Sociologie
Charge mentale
Scientifique
Public
Le Paas (pour les thématiques de l'apprentissage)
Créé le 16/05/2022 par SCH CATIE
L’échelle de Paas (1992) mesure l’effort mental perçu.

Cette échelle de Likert en 9 point (de 1 : très faible à 9 : très élevé) demande aux participants d’évaluer l’effort mental fourni pour la compréhension et la mémorisation d’une tâche d’apprentissage. 

Paas, F. G. W. C. (1992). Training strategies for attaining transfer of problem-solving skill in statistics: A cognitive-load approach. Journal of Educational Psychology, 84(4), 429–434. https://doi.org/10.1037/0022-0663.84.4.429
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4
Questions
3
Minutes
Apprentissage
Scientifique
Public
TAM 3 - Standard
Créé le 27/04/2022 par SCH CATIE
Evaluation de l'intention d'utiliser un dispositif technologique
Plutôt adapté pour les situations professionnelles

Questionnaire à exploiter après avoir réalisé un scénario d'utilisation avec le dispositif ciblé.
Il est possible de comparer les 16 dimensions (qualités) du dispositif qui déterminent son acceptabilité.
Il est possible de modérer les résultats avec l'autoévaluation informatique.

Idéalement, il peut être utilisé pour comparer 2 dispositifs concurrents (ex. ancienne et nouvelle version du dispositif), après les avoir utilisés.
Il est bien adapté pour évaluer un (ou plusieurs) dispositif(s) après une expérience significative (ex. plusieurs jours ou semaines)

Attention: l'item 30 est à valence négative.


Ref : Venkatesh, V., & Bala, H. (2008). Technology acceptance model 3 and a research agenda on interventions. Decision sciences, 39(2), 273-315.
https://onlinelibrary.wiley.com/doi/10.1111/j.1540-5915.2008.00192.x

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49
Questions
15
Minutes
Acceptabilité
Adoption
TAM
Public
Ergo Système adapté Holo - Solution Immersive
Créé le 27/04/2022 par Turkan Hentati
Evaluation qualitative de l'ergonomie du système d'une solution de réalité virtuelle, réalité mixte ou augmentée.

Ce questionnaire d'évaluation subjective du support d'affichage (ex: casque, simulateur, CAVE, etc.) vous permet d'obtenir des indicateurs de ressenti de vos participants sur le support lui-même.

Vous pouvez obtenir des informations concernant la perception de la netteté, de la luminosité, de poids, du temps d'utilisation projeté pour votre solution, etc.

Cette version comprend l'UMUX à 3 items (adapté pour HoloForge), permettant également d'avoir un retour sur l'utilisabilité du dispositif. 
Les items 1 et 3 sont inversés (déjà cotés sur Peac²h).


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14
Questions
5
Minutes
Ergonomie
Interface
Scientifique
Public
Immersive Tendencies Questionnaire (ITQ) [FR]
Créé le 30/03/2022 par SCH CATIE
L'ITQ est un questionnaire mesurant la tendance des individus à se sentir immergés.
Il est composé de 18 items, et utilise une échelle allant de 1 (jamais ) à 7 (souvent).
Il mesure le niveau d'immersion dans les livres, les films et les jeux vidéo grâce à l'engagement émotionnel, la fréquence d'utilisation des appareils numériques et l'attention intense qui conduit à négliger l'environnement actuel. L'échelle comprend trois sous-dimensions, à savoir l'implication (sept items), la focalisation attentionnelle (sept items) et la tendance à jouer à des jeux vidéo (deux items). Deux items (items 9 et 13) ne sont pas inclus dans les sous-dimensions.


Référence : Robillard, G., Bouchard, S., Renaud, P. et Cournoyer, L.G. (2002). Validation canadiennefrançaise de deux mesures importantes en réalité virtuelle : l'Immersive Tendencies Questionnaire et le Presence Questionnaire. Congrès de la SQRP, Trois-Rivières (Québec, Canada).
Inspiré de la version originale de : Witmer, B.G. & Singer. M.J. (1998). Measuring presence in virtual environments: A presence questionnaire. Presence : Teleoperators and Virtual Environments, 7(3), 225-240.
http://cs.uky.edu/~sgware/reading/papers/witmer1998measuring.pdf

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18
Questions
5
Minutes
Immersion
Public
Questionnaire général
Créé le 28/03/2022 par SCH CATIE
Le Questionnaire Général cherche à recueillir les retours des utilisateurs sur l'expérience qu'ils viennent de vivre en évaluant les difficultés, les principaux besoins et les axes d'améliorations.  
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4
Questions
3
Minutes
Accessibilité
Émotion
Utilisabilité
Acceptabilité
UX
Utilité
Scientifique
Public
User Experience Questionnaire (UEQ) [FR]
Créé le 23/03/2022 par SCH CATIE
Ce questionnaire permet d'avoir un retour subjectif sur l'expérience utilisateur après l'utilisation d'un dispositif/ outil/ interface.
Composé de 26 items, les échelles du questionnaire couvrent une impression complète de l'expérience utilisateur. Les aspects classiques de l'utilisabilité (efficacité, perspicacité, fiabilité) et les aspects de l'expérience utilisateur (originalité, stimulation) sont mesurés.


Référence :  Laugwitz, B., Schrepp, M. & Held, T. (2008). Construction and evaluation of a user experience questionnaire. In: Holzinger, A. (Ed.): USAB 2008, LNCS 5298, pp. 63-76. https://www.ueq-online.org/

Analyse et choix du nombre de participants :
https://www.ueq-online.org/Material/Data_Analysis_Tools.zip
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Questions
10
Minutes
Interface
UX
Hédonie
Parcours Utilisateur
Scientifique
Public
Inconfort visuel ressenti Zeri & Levi (2015)
Créé le 23/03/2022 par SCH CATIE
Ce questionnaire a pour objectif d'évaluer l'inconfort visuel ressenti par les utilisateurs.

Attention : la version française n'est pas validée,  c'est une traduction libre réalisée par A. Souchet (2020).

Ref :  Zeri, F., & Livi, S. (2015). Visual discomfort while watching stereoscopic three‐dimensional movies at the cinema. ophthalmic and Physiological Optics, 35(3), 271-282.
https://onlinelibrary.wiley.com/doi/abs/10.1111/opo.12194

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11
Questions
5
Minutes
Accessibilité
UX
Adoption
Public
Grille d'entretien - Expérience utilisateur
Créé le 21/03/2022 par SCH CATIE
Cette grille d'entretien a pour objectif de récolter les retours utilisateurs subjectifs sur l'expérience générale qu'ils viennent de vivre, ainsi que les axes d'améliorations.   
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Pages
16
Questions
10
Minutes
Utilisabilité
UX
Parcours Utilisateur
Adoption
Entretien
Besoins
Scientifique
Public
UMUX - Le SUS a Quatre Items !
Créé le 21/03/2022 par SCH CATIE
Version courte du SUS
Validé par Fistand (2010)

L’UMUX est une version rapide du SUS.
Il évalue les 3 composants de l’utilisabilité :
  • Efficacité
  • Efficience
  • Satisfaction

Il répond parfaitement aux attentes des professionnels les plus pressés et aux utilisateurs les moins disponibles !

L’utilisateur répond aux items sur une échelle de likert allant de 1 (pas du tout d’accord) à 5 (tout à fait d’accord).


Attention : Les items 2 et 4 sont inversés.

Kraig Finstad, The Usability Metric for User Experience, Interacting with Computers, Volume 22, Issue 5, September 2010, Pages 323–327,
https://academic.oup.com/iwc/article-abstract/22/5/323/682940?redirectedFrom=fulltext&login=false#no-access-message

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Pages
4
Questions
2
Minutes
Utilisabilité
SUS
UMUX
Scientifique
Public
UTAUT 2
Créé le 17/03/2022 par SCH CATIE
Unified Theory of Acceptance and Use of Technology : UTAUT

L'UTAUT examine l'acceptabilité de la technologie, déterminée par les effets de l'attente de performance, de l'attente d'effort, de l'influence sociale et des conditions facilitantes.

Evaluation de l'intention d'utiliser un dispositif
Convient tout-à-fait pour les situations non-professionnelles,
Facilement adaptable pour des dispositifs technologiques, services, process, objets, etc


Questionnaire utilisable après avoir réalisé un scénario d'utilisation avec le dispositif ciblé.

Idéalement, il peut être utilisé pour comparer 2 dispositifs concurrents (ex. ancienne et nouvelle versions du dispositif), après les avoir utilisés.

Référence
Venkatesh, V., Thong, J. Y., & Xu, X. (2012). Consumer acceptance and use of information technology: extending the unified theory of acceptance and use of technology. MIS quarterly, 157-178.
https://asset.jmir.pub/assets/37e276934bfb0c27b5f1026d834a441a.docx
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Pages
27
Questions
10
Minutes
Acceptabilité
Interface
UTAUT
Utilisabilité
UI
UX
Adoption
Scientifique
Public
SUS
Créé le 16/03/2022 par SCH CATIE
Le System Usability Scale (SUS) est un questionnaire normalisé créé par l’Américain John Brooke en 1986, conçu pour être à la fois simple et rapide.

Le questionnaire SUS, qui se compose de 10 questions, a pour objectif de déterminer le niveau de satisfaction des utilisateurs d’un service (un logiciel, une application, un site internet…) ou d’un système (téléphone, ordinateur…).


Le calcul du score au SUS est décomposé en quatre étapes :
 
• Faites la somme des dix scores.
• Multipliez la somme des scores par 2,5.
Vous obtenez ainsi un score total compris entre 0 et 100.

Une fois que vous avez obtenu le score total pour chacun des utilisateurs à qui vous avez soumis le SUS, calculez une moyenne de tous les scores obtenus, qui représentera l’évaluation globale de votre système.

Exemple  :

Pour les articles 2, 4, 6, 8 et 10, le score est 4 moins le résultat sur l’échelle . (tout à fait d’accord : 4-4 = 0) - ces items sont déjà correctement cotés dans Peac²h - vous n’avez plus qu'à passer à l'étape suivante.

Attention : on obtient un score de 0 à 100, mais ce n’est pas un « pourcentage d’utilisabilité » !

Ref : Guillaume Gronier & Alexandre Baudet (2021) Psychometric Evaluation of the
F-SUS: Creation and Validation of the French Version of the System Usability Scale, International
Journal of Human–Computer Interaction, 37:16, 1571-1582, DOI: 10.1080/10447318.2021.1898828
https://doi.org/10.1080/10447318.2021.1898828

1
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10
Questions
5
Minutes
Utilisabilité
SUS
Public
NASA-TLX Evaluation de la charge de travail - Version courte
Créé le 11/03/2022 par SCH CATIE
L'outil NASA-TLX est une technique d'évaluation subjective de la charge de travail couramment utilisée (Hart & Staveland, 1988).

En incorporant une procédure d'évaluation multidimensionnelle, le questionnaire permet d'obtenir un score global de la charge de travail basé sur une moyenne pondérée des évaluations de six sous-échelles :
  • Demande mentale
  • Demande physique
  • Demande temporelle
  • Performance
  • Effort
  • Frustration  

Contrairement à la version longue, la version courte est composée d'une partie :
  • L'évaluation des six dimensions

Référence :   
Cegarra, J., & Morgado, N. (2009, September). Étude des propriétés de la version francophone du NASATLX. In Communication présentée à la cinquième édition du colloque de psychologie ergonomique (Epique) (pp. 28-30).
https://www.researchgate.net/publication281036900_Etude_des_proprietes_de_la_version_francophone_du_NASA-TLX  
10
Pages
9
Questions
4
Minutes
Charge cognitive
Nasa TLX
Scientifique
Public
IVEQ - Expérience utilisateur en environnement immersif
Créé le 10/03/2022 par SCH CATIE
Le questionnaire d'expérience utilisateur en environnement immersif évalue 9 dimensions: 

  • Présence 
  • Engagement 
  • Immersion
  • Flow
  • Emotion
  • Compétence
  • Jugement 
  • Conséquence de l'expérience (CyberSickness)
  • Adoption technologique

Les scores des participants ont été collectés à partir d'une échelle de Likert à 10 points (1 = Pas du tout d'accord, 10 = Tout à fait d'accord ).

Dans le cas de l'échelle sémantique  le score 1 codait un adjectif négativement connoté (e.g., pas pratique, flou, amateur, …) et le score 10 codait un adjectif positivement connoté (e.g., pratique, clair, professionnel,).

Le Calcul des scores se fait en additionnant les scores pour chaque item des dimensions. 
Plus le score est élevé pour la dimension, plus son impact est fort.

Tcha-Tokey, K., Christmann, O., Loup-Escande, E., & Richir, S. (2016). Proposition and validation of a questionnaire to measure the user experience in immersive virtual environments.
https://doi.org/10.20870/IJVR.2016.16.1.2880



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68
Questions
15
Minutes
Réalité virtuelle
Réalité Augmentée
Simulateur
Réalité Mixte
IVEQ
Scientifique
Public
SSQ - Simulator Sickness Questionnaire (Version française)
Créé le 14/12/2021 par SCH CATIE
Evaluer le cybermalaise.

Le cybermalaise s'apparente aux malaises retrouvés dans le mal des transports. Il se produit généralement pendant ou suite à une expérience d'immersion virtuelle.
Cet effet est le résultat d'un conflit  entre trois systèmes sensoriels : visuel, vestibulaire et proprioceptif.

Cotation de la version canadienne-française du Questionnaire sur les cybermalaises :

Faire le Total des items 1 à 16 : 
  • Echelle de 0 (pas du tout) à 3 (sévèrement). 
  • Sous-échelle « Nausée » : items 1 + 6 + 7 + 8 + 12 + 13 + 14 + 15 + 16. 
  • Sous-échelle « Oculo-moteur »: items 2 + 3 + 4 + 5 + 9 + 10 + 11. 

Ref :
Bouchard, S., Robillard, G., & Renaud, P. (2007). Revising the factor structure of the Simulator Sickness Questionnaire. Annual review of cybertherapy and telemedicine, 5(Summer), 128-137.
Bouchard¹, S., St-Jacques¹, J., Renaud¹, P., & Wiederhold, B. K. (2009). Side effects of immersions in virtual reality for people suffering from anxiety disorders. JCR, 2(2), 127.
Bouchard, S., Robillard, G., Renaud, P., & Bernier, F. (2011). Exploring new dimensions in the assessment of virtual reality induced side effects. Journal of computer and information technology, 1(3), 20-32.
http://w3.uqo.ca/cyberpsy/wp-content/uploads/2019/04/SSQ_vf.pdf


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18
Questions
3
Minutes
Accessibilité
Réalité virtuelle
Acceptabilité
Adoption
Réalité Augmentée
Immersion
Simulateur
Réalité Mixte
SSQ
Scientifique
Public
AttrakDiff (Standard)
Créé le 23/09/2021 par SCH CATIE
Questionnaire standardisé d'évaluation de l'expérience utilisateur (UX)

L’AttrakDiff cible les sous-échelles suivantes:

  • Echelle de qualité pragmatique (QP) : décrit l’utilisabilité du produit et indique à quel point le produit permet aux utilisateurs d’atteindre leur(s) but(s).
  • Echelle de qualité hédonique – stimulation (QH-S) : indique dans quelle mesure le produit peut soutenir le besoin de stimulation.
  • Echelle de qualité hédonique – identification (QH-I) : indique dans quelle mesure le produit permet à l’utilisateur de s’identifier à lui.
  • Echelle d’attractivité globale (ATT) : décrit la valeur globale du produit basée sur la perception des qualités pragmatiques et hédoniques.

Ref: Lallemand, C., Koenig, V., Gronier, G., & Martin, R. (2015, in press). Création et validation d’une version française du questionnaire AttrakDiff pour l’évaluation de l’expérience utilisateur des systèmes interactifs. Revue européenne de psychologie appliquée
https://www.sciencedirect.com/science/article/abs/pii/S1162908815000651

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28
Questions
10
Minutes
UX
Interface
Utilisabilité
Hédonie
Parcours Utilisateur
Adoption
Attrakdiff
Public
Evaluation des acquis
Créé le 23/09/2021 par SCH CATIE
Cette tâche mesure le nombre d’informations pertinentes explicites correctement rappelées et le nombre d’informations à faible pertinence rappelées après le visionnage d'une animation vidéo. 
 
  • Mot clé correctement rappelé : 2  points 
  • En cas d’oubli du mot technique et/ou d'utilisation d’un autre terme pour expliquer le phénomène: 1 point
  • Mauvaise réponse : 0 point

L'objectif est de vérifier que les notions-clés présentées dans une vidéo sont perçues et traitées par le participant, tout en évaluant la qualité de rétention pour obtenir les axes d'amélioration du support d'informations vidéo.

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10
Minutes
Apprentissage
Public
Evaluation des connaissances antérieures
Créé le 23/09/2021 par SCH CATIE
Ce questionnaire permet d'évaluer les connaissances antérieures de votre participant sur le sujet que vous souhaitez traiter.
L'évaluation des connaissances antérieures sur le sujet est indispensable pour mieux évaluer le gain en apprentissage par la suite.

  • Restitution des termes clés : 2 points
  • Utilisation d'un terme similaire pour décrire le sujet : 1 point si l'apprenant  
  • Tout autre terme utilisé : 0 point



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1
Questions
5
Minutes
Apprentissage
Scientifique
Public
NASA-TLX Evaluation de la charge de travail
Créé le 01/09/2021 par SCH CATIE
L'outil NASA-TLX est une technique d'évaluation subjective de la charge de travail couramment utilisée (Hart & Staveland, 1988).

En incorporant une procédure d'évaluation multidimensionnelle, le questionnaire permet d'obtenir un score global de la charge de travail basé sur une moyenne pondérée des évaluations de six sous-échelles :
  • Demande mentale
  • Demande physique
  • Demande temporelle
  • Performance
  • Effort
  • Frustration  

Le questionnaire est composé de deux parties:
  • Le choix entre deux facteurs qui permet de calculer les poids de mesure
  • L'évaluation des six dimensions

Ref :   Cegarra, J., & Morgado, N. (2009, September). Étude des propriétés de la version francophone du NASATLX. In Communication présentée à la cinquième édition du colloque de psychologie ergonomique (Epique) (pp. 28-30).
https://www.researchgate.net/publication281036900_Etude_des_proprietes_de_la_version_francophone_du_NASA-TLX 
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23
Questions
10
Minutes
Cognition
Charge cognitive
Nasa TLX
Scientifique
Public
Échelle d’affects positifs et négatifs - PANAS
Créé le 05/08/2020 par SCH CATIE
Le questionnaire PANAS est un questionnaire destiné à mesurer la valence et l’activation (i.e. l’intensité) des affects d’une personne. Il ne mesure pas les émotions en soi. L’affect renvoie à la question de savoir « à quel point on se sent bien ou mal » au niveau de l’expérience subjective. Il se réfère aux réactions cognitives expérientielles de l’émotion. L’interprétation de l’affect selon le contexte amène une émotion plus précise.

Le questionnaire comprend 2 échelles : une mesurant les affects positifs, l'autre les affects négatifs. Chaque échelle regroupe 10 items, soit 20 au total.

Comment calculer les scores ?
L’affectivité positive (AP) est calculée par la moyenne des scores des items Intéressé, Excité, Fort,
Enthousiaste, Fier, Alerte, Inspiré, Déterminé, Attentif, Actif.
Un score élevé d’affectivité positive est
associé au sentiment d’avoir confiance en soi et de déborder d’énergie. En cas de score faible, la
personne se décrit comme lente sans énergie et peu intéressé par les caractéristiques de son
environnement.
L’affectivité négative (AN) est calculée par la moyenne des scores des items Angoissé, Effrayé,
Nerveux, Agité, Craintif, Fâché, Coupable, Hostile, Irrité, Honteux
. Un score élevé d’affectivité négative décrit des sentiments de découragement, d’insatisfaction, d’irritabilité et de détresse émotionnelle.
En cas de score faible, la personne se perçoit comme relaxé et calme.

Ref :   Gaudreau, P., Sanchez, X., & Blondin, J. P. (2006). Positive and negative affective states in a performance-related setting: Testing the factorial structure of the panas across two samples of french-canadian participants. European Journal of Psychological Assessment, 22(4), 240.
https://doi.org/10.1027/1015-5759.22.4.240

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Questions
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Minutes
Émotion
Public
Questionnaire socio-démographique
Créé le 04/08/2020 par SCH CATIE
Ce questionnaire vous permet d'obtenir des informations essentielles sur vos participants (âge, sexe, ...).

Les différents critères évalués à travers ce questionnaire sont des critères traditionnels de segmentation de la population.

Dans le cas où vous ciblez une population spécifique, ces indicateurs vous permettront de savoir si vos participants correspondent bien à votre échantillon cible.
Ces informations vous permettent également de vérifier que votre échantillon est bien représentatif de la population globale.

Dans le cas où vous souhaitez étudier différents groupes de participants, les données socio-démographique vous permettent de créer vos différentes conditions.

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7
Questions
2
Minutes
Parcours Utilisateur
Retours utilisateurs
Socio-démographique
Public
Habitudes Jeux Vidéos + Technophilie
Créé le 22/07/2020 par SCH CATIE
Evaluation subjective du niveau de technophilie et des habitudes de jeux vidéos du participant.

Cet outil permet d'obtenir des informations concernant votre participant sur le temps passé sur les jeux vidéos, la connaissance des supports immersifs ou encore les différents supports numériques utilisés au quotidien



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9
Questions
1
Minutes
Réalité virtuelle
Réalité Augmentée
Immersion
Jeux vidéo
Public
Ergo Système - Interface
Créé le 22/07/2020 par SCH CATIE
Echelle mesurant l'ergonomie de l'interface.
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9
Questions
1
Minutes
Accessibilité
Utilisabilité
Acceptabilité
Ergonomie
Interface
UX
Parcours Utilisateur
Présence