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Scientifique
Public
IVEQ - Expérience utilisateur en environnement immersif
Créé le 10/03/2022
par
SCH CATIE
Le questionnaire d'expérience utilisateur en environnement immersif évalue 9 dimensions:
- Présence
- Engagement
- Immersion
- Flow
- Emotion
- Compétence
- Jugement
- Conséquence de l'expérience (CyberSickness)
- Adoption technologique
Les scores des participants ont été collectés à partir d'une échelle de Likert à 10 points (1 = Pas du tout d'accord, 10 = Tout à fait d'accord ).
Dans le cas de l'échelle sémantique le score 1 codait un adjectif négativement connoté (e.g., pas pratique, flou, amateur, …) et le score 10 codait un adjectif positivement connoté (e.g., pratique, clair, professionnel,).
Le Calcul des scores se fait en additionnant les scores pour chaque item des dimensions.
Plus le score est élevé pour la dimension, plus son impact est fort.
Plus le score est élevé pour la dimension, plus son impact est fort.
Tcha-Tokey, K., Christmann, O., Loup-Escande, E., & Richir, S. (2016). Proposition and validation of a questionnaire to measure the user experience in immersive virtual environments.
https://doi.org/10.20870/IJVR.2016.16.1.2880
https://doi.org/10.20870/IJVR.2016.16.1.2880
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Questions
15
Minutes
Réalité virtuelle
Réalité Augmentée
Simulateur
Réalité Mixte
IVEQ
Scientifique
Public
SSQ - Simulator Sickness Questionnaire (Version française)
Créé le 14/12/2021
par
Maïlys Pointreau
Evaluer le cybermalaise.
Le cybermalaise s'apparente aux malaises retrouvés dans le mal des transports. Il se produit généralement pendant ou suite à une expérience d'immersion virtuelle.
Cet effet est le résultat d'un conflit entre trois systèmes sensoriels : visuel, vestibulaire et proprioceptif.
Cotation de la version canadienne-française du Questionnaire sur les cybermalaises :
Faire le Total des items 1 à 16 :
Le cybermalaise s'apparente aux malaises retrouvés dans le mal des transports. Il se produit généralement pendant ou suite à une expérience d'immersion virtuelle.
Cet effet est le résultat d'un conflit entre trois systèmes sensoriels : visuel, vestibulaire et proprioceptif.
Cotation de la version canadienne-française du Questionnaire sur les cybermalaises :
Faire le Total des items 1 à 16 :
- Echelle de 0 (pas du tout) à 3 (sévèrement).
- Sous-échelle « Nausée » : items 1 + 6 + 7 + 8 + 12 + 13 + 14 + 15 + 16.
- Sous-échelle « Oculo-moteur »: items 2 + 3 + 4 + 5 + 9 + 10 + 11.
Ref :
Bouchard, S., Robillard, G., & Renaud, P. (2007). Revising the factor structure of the Simulator Sickness Questionnaire. Annual review of cybertherapy and telemedicine, 5(Summer), 128-137.
Bouchard¹, S., St-Jacques¹, J., Renaud¹, P., & Wiederhold, B. K. (2009). Side effects of immersions in virtual reality for people suffering from anxiety disorders. JCR, 2(2), 127.
Bouchard, S., Robillard, G., Renaud, P., & Bernier, F. (2011). Exploring new dimensions in the assessment of virtual reality induced side effects. Journal of computer and information technology, 1(3), 20-32.
http://w3.uqo.ca/cyberpsy/wp-content/uploads/2019/04/SSQ_vf.pdf
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Questions
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Minutes
Réalité virtuelle
Réalité Augmentée
Immersion
Simulateur
Accessibilité
Acceptabilité
Adoption
Réalité Mixte
SSQ
Questionnaire standardisé d'évaluation de l'expérience utilisateur (UX)
L’AttrakDiff cible les sous-échelles suivantes:
L’AttrakDiff cible les sous-échelles suivantes:
- Echelle de qualité pragmatique (QP) : décrit l’utilisabilité du produit et indique à quel point le produit permet aux utilisateurs d’atteindre leur(s) but(s).
- Echelle de qualité hédonique – stimulation (QH-S) : indique dans quelle mesure le produit peut soutenir le besoin de stimulation.
- Echelle de qualité hédonique – identification (QH-I) : indique dans quelle mesure le produit permet à l’utilisateur de s’identifier à lui.
- Echelle d’attractivité globale (ATT) : décrit la valeur globale du produit basée sur la perception des qualités pragmatiques et hédoniques.
Ref: Lallemand, C., Koenig, V., Gronier, G., & Martin, R. (2015, in press). Création et validation d’une version française du questionnaire AttrakDiff pour l’évaluation de l’expérience utilisateur des systèmes interactifs. Revue européenne de psychologie appliquée
https://www.sciencedirect.com/science/article/abs/pii/S1162908815000651
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Questions
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Minutes
Utilisabilité
Interface
UX
Hédonie
Parcours Utilisateur
Adoption
Attrakdiff
Cette tâche mesure le nombre d’informations pertinentes explicites correctement rappelées et le nombre d’informations à faible pertinence rappelées après le visionnage d'une animation vidéo.
- Mot clé correctement rappelé : 2 points
- En cas d’oubli du mot technique et/ou d'utilisation d’un autre terme pour expliquer le phénomène: 1 point
- Mauvaise réponse : 0 point
L'objectif est de vérifier que les notions-clés présentées dans une vidéo sont perçues et traitées par le participant, tout en évaluant la qualité de rétention pour obtenir les axes d'amélioration du support d'informations vidéo.
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Questions
10
Minutes
Apprentissage
Ce questionnaire permet d'évaluer les connaissances antérieures de votre participant sur le sujet que vous souhaitez traiter.
L'évaluation des connaissances antérieures sur le sujet est indispensable pour mieux évaluer le gain en apprentissage par la suite.
L'évaluation des connaissances antérieures sur le sujet est indispensable pour mieux évaluer le gain en apprentissage par la suite.
- Restitution des termes clés : 2 points
- Utilisation d'un terme similaire pour décrire le sujet : 1 point si l'apprenant
- Tout autre terme utilisé : 0 point
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Questions
5
Minutes
Apprentissage
L'outil NASA-TLX est une technique d'évaluation subjective de la charge de travail couramment utilisée (Hart & Staveland, 1988).
En incorporant une procédure d'évaluation multidimensionnelle, le questionnaire permet d'obtenir un score global de la charge de travail basé sur une moyenne pondérée des évaluations de six sous-échelles :
En incorporant une procédure d'évaluation multidimensionnelle, le questionnaire permet d'obtenir un score global de la charge de travail basé sur une moyenne pondérée des évaluations de six sous-échelles :
- Demande mentale
- Demande physique
- Demande temporelle
- Performance
- Effort
- Frustration
Le questionnaire est composé de deux parties:
- Le choix entre deux facteurs qui permet de calculer les poids de mesure
- L'évaluation des six dimensions
Ref : Cegarra, J., & Morgado, N. (2009, September). Étude des propriétés de la version francophone du NASATLX. In Communication présentée à la cinquième édition du colloque de psychologie ergonomique (Epique) (pp. 28-30).
https://www.researchgate.net/publication281036900_Etude_des_proprietes_de_la_version_francophone_du_NASA-TLX
https://www.researchgate.net/publication281036900_Etude_des_proprietes_de_la_version_francophone_du_NASA-TLX
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Questions
10
Minutes
Cognition
Charge cognitive
Nasa TLX
Le questionnaire PANAS est un questionnaire destiné à mesurer la valence et l’activation (i.e. l’intensité) des affects d’une personne. Il ne mesure pas les émotions en soi. L’affect renvoie à la question de savoir « à quel point on se sent bien ou mal » au niveau de l’expérience subjective. Il se réfère aux réactions cognitives expérientielles de l’émotion. L’interprétation de l’affect selon le contexte amène une émotion plus précise.
Le questionnaire comprend 2 échelles : une mesurant les affects positifs, l'autre les affects négatifs. Chaque échelle regroupe 10 items, soit 20 au total.
Comment calculer les scores ?
L’affectivité positive (AP) est calculée par la moyenne des scores des items Intéressé, Excité, Fort,
Enthousiaste, Fier, Alerte, Inspiré, Déterminé, Attentif, Actif. Un score élevé d’affectivité positive est
associé au sentiment d’avoir confiance en soi et de déborder d’énergie. En cas de score faible, la
personne se décrit comme lente sans énergie et peu intéressé par les caractéristiques de son
environnement.
L’affectivité négative (AN) est calculée par la moyenne des scores des items Angoissé, Effrayé,
Nerveux, Agité, Craintif, Fâché, Coupable, Hostile, Irrité, Honteux. Un score élevé d’affectivité négative décrit des sentiments de découragement, d’insatisfaction, d’irritabilité et de détresse émotionnelle.
En cas de score faible, la personne se perçoit comme relaxé et calme.
Ref : Gaudreau, P., Sanchez, X., & Blondin, J. P. (2006). Positive and negative affective states in a performance-related setting: Testing the factorial structure of the panas across two samples of french-canadian participants. European Journal of Psychological Assessment, 22(4), 240.
https://doi.org/10.1027/1015-5759.22.4.240
Le questionnaire comprend 2 échelles : une mesurant les affects positifs, l'autre les affects négatifs. Chaque échelle regroupe 10 items, soit 20 au total.
Comment calculer les scores ?
L’affectivité positive (AP) est calculée par la moyenne des scores des items Intéressé, Excité, Fort,
Enthousiaste, Fier, Alerte, Inspiré, Déterminé, Attentif, Actif. Un score élevé d’affectivité positive est
associé au sentiment d’avoir confiance en soi et de déborder d’énergie. En cas de score faible, la
personne se décrit comme lente sans énergie et peu intéressé par les caractéristiques de son
environnement.
L’affectivité négative (AN) est calculée par la moyenne des scores des items Angoissé, Effrayé,
Nerveux, Agité, Craintif, Fâché, Coupable, Hostile, Irrité, Honteux. Un score élevé d’affectivité négative décrit des sentiments de découragement, d’insatisfaction, d’irritabilité et de détresse émotionnelle.
En cas de score faible, la personne se perçoit comme relaxé et calme.
Ref : Gaudreau, P., Sanchez, X., & Blondin, J. P. (2006). Positive and negative affective states in a performance-related setting: Testing the factorial structure of the panas across two samples of french-canadian participants. European Journal of Psychological Assessment, 22(4), 240.
https://doi.org/10.1027/1015-5759.22.4.240
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Questions
5
Minutes
Émotion
Ce questionnaire vous permet d'obtenir des informations essentielles sur vos participants (âge, sexe, ...).
Les différents critères évalués à travers ce questionnaire sont des critères traditionnels de segmentation de la population.
Dans le cas où vous ciblez une population spécifique, ces indicateurs vous permettront de savoir si vos participants correspondent bien à votre échantillon cible.
Ces informations vous permettent également de vérifier que votre échantillon est bien représentatif de la population globale.
Dans le cas où vous souhaitez étudier différents groupes de participants, les données socio-démographique vous permettent de créer vos différentes conditions.
Les différents critères évalués à travers ce questionnaire sont des critères traditionnels de segmentation de la population.
Dans le cas où vous ciblez une population spécifique, ces indicateurs vous permettront de savoir si vos participants correspondent bien à votre échantillon cible.
Ces informations vous permettent également de vérifier que votre échantillon est bien représentatif de la population globale.
Dans le cas où vous souhaitez étudier différents groupes de participants, les données socio-démographique vous permettent de créer vos différentes conditions.
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7
Questions
2
Minutes
Parcours Utilisateur
Retours utilisateurs
Socio-démographique
Evaluation subjective du niveau de technophilie et des habitudes de jeux vidéos du participant.
Cet outil permet d'obtenir des informations concernant votre participant sur le temps passé sur les jeux vidéos, la connaissance des supports immersifs ou encore les différents supports numériques utilisés au quotidien.
Cet outil permet d'obtenir des informations concernant votre participant sur le temps passé sur les jeux vidéos, la connaissance des supports immersifs ou encore les différents supports numériques utilisés au quotidien.
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Questions
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Minutes
Réalité virtuelle
Réalité Augmentée
Immersion
Jeux vidéo