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Le System Usability Scale (SUS) est un questionnaire normalisé créé par l’Américain John Brooke en 1986, conçu pour être à la fois simple et rapide.
Le questionnaire SUS, qui se compose de 10 questions, a pour objectif de déterminer le niveau de satisfaction des utilisateurs d’un service (un logiciel, une application, un site internet…) ou d’un système (téléphone, ordinateur…).
Le calcul du score au SUS est décomposé en quatre étapes :
• Faites la somme des dix scores.
• Multipliez la somme des scores par 2,5.
Vous obtenez ainsi un score total compris entre 0 et 100.
Une fois que vous avez obtenu le score total pour chacun des utilisateurs à qui vous avez soumis le SUS, calculez une moyenne de tous les scores obtenus, qui représentera l’évaluation globale de votre système.
Exemple :
Pour les articles 2, 4, 6, 8 et 10, le score est 4 moins le résultat sur l’échelle . (tout à fait d’accord : 4-4 = 0) - ces items sont déjà correctement cotés dans Peac²h - vous n’avez plus qu'à passer à l'étape suivante.
Attention : on obtient un score de 0 à 100, mais ce n’est pas un « pourcentage d’utilisabilité » !
Ref : Guillaume Gronier & Alexandre Baudet (2021) Psychometric Evaluation of the
F-SUS: Creation and Validation of the French Version of the System Usability Scale, International
Journal of Human–Computer Interaction, 37:16, 1571-1582, DOI: 10.1080/10447318.2021.1898828
https://doi.org/10.1080/10447318.2021.1898828
Le calcul du score au SUS est décomposé en quatre étapes :
• Faites la somme des dix scores.
• Multipliez la somme des scores par 2,5.
Vous obtenez ainsi un score total compris entre 0 et 100.
Une fois que vous avez obtenu le score total pour chacun des utilisateurs à qui vous avez soumis le SUS, calculez une moyenne de tous les scores obtenus, qui représentera l’évaluation globale de votre système.
Exemple :
Pour les articles 2, 4, 6, 8 et 10, le score est 4 moins le résultat sur l’échelle . (tout à fait d’accord : 4-4 = 0) - ces items sont déjà correctement cotés dans Peac²h - vous n’avez plus qu'à passer à l'étape suivante.
Attention : on obtient un score de 0 à 100, mais ce n’est pas un « pourcentage d’utilisabilité » !
Ref : Guillaume Gronier & Alexandre Baudet (2021) Psychometric Evaluation of the
F-SUS: Creation and Validation of the French Version of the System Usability Scale, International
Journal of Human–Computer Interaction, 37:16, 1571-1582, DOI: 10.1080/10447318.2021.1898828
https://doi.org/10.1080/10447318.2021.1898828
1
Pages
10
Questions
5
Minutes
Utilisabilité
SUS
Public
NASA-TLX Evaluation de la charge de travail - Version courte
Créé le 11/03/2022
par
SCH CATIE
L'outil NASA-TLX est une technique d'évaluation subjective de la charge de travail couramment utilisée (Hart & Staveland, 1988).
En incorporant une procédure d'évaluation multidimensionnelle, le questionnaire permet d'obtenir un score global de la charge de travail basé sur une moyenne pondérée des évaluations de six sous-échelles :
En incorporant une procédure d'évaluation multidimensionnelle, le questionnaire permet d'obtenir un score global de la charge de travail basé sur une moyenne pondérée des évaluations de six sous-échelles :
- Demande mentale
- Demande physique
- Demande temporelle
- Performance
- Effort
- Frustration
Contrairement à la version longue, la version courte est composée d'une partie :
- L'évaluation des six dimensions
Référence :
Cegarra, J., & Morgado, N. (2009, September). Étude des propriétés de la version francophone du NASATLX. In Communication présentée à la cinquième édition du colloque de psychologie ergonomique (Epique) (pp. 28-30).
https://www.researchgate.net/publication281036900_Etude_des_proprietes_de_la_version_francophone_du_NASA-TLX
10
Pages
9
Questions
4
Minutes
Charge cognitive
Nasa TLX
Scientifique
Public
IVEQ - Expérience utilisateur en environnement immersif
Créé le 10/03/2022
par
SCH CATIE
Le questionnaire d'expérience utilisateur en environnement immersif évalue 9 dimensions:
- Présence
- Engagement
- Immersion
- Flow
- Emotion
- Compétence
- Jugement
- Conséquence de l'expérience (CyberSickness)
- Adoption technologique
Les scores des participants ont été collectés à partir d'une échelle de Likert à 10 points (1 = Pas du tout d'accord, 10 = Tout à fait d'accord ).
Dans le cas de l'échelle sémantique le score 1 codait un adjectif négativement connoté (e.g., pas pratique, flou, amateur, …) et le score 10 codait un adjectif positivement connoté (e.g., pratique, clair, professionnel,).
Le Calcul des scores se fait en additionnant les scores pour chaque item des dimensions.
Plus le score est élevé pour la dimension, plus son impact est fort.
Plus le score est élevé pour la dimension, plus son impact est fort.
Tcha-Tokey, K., Christmann, O., Loup-Escande, E., & Richir, S. (2016). Proposition and validation of a questionnaire to measure the user experience in immersive virtual environments.
https://doi.org/10.20870/IJVR.2016.16.1.2880
https://doi.org/10.20870/IJVR.2016.16.1.2880
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68
Questions
15
Minutes
Réalité virtuelle
Réalité Augmentée
Simulateur
Réalité Mixte
IVEQ
Scientifique
Public
SSQ - Simulator Sickness Questionnaire (Version française)
Créé le 14/12/2021
par
SCH CATIE
Evaluer le cybermalaise.
Le cybermalaise s'apparente aux malaises retrouvés dans le mal des transports. Il se produit généralement pendant ou suite à une expérience d'immersion virtuelle.
Cet effet est le résultat d'un conflit entre trois systèmes sensoriels : visuel, vestibulaire et proprioceptif.
Cotation de la version canadienne-française du Questionnaire sur les cybermalaises :
Faire le Total des items 1 à 16 :
Le cybermalaise s'apparente aux malaises retrouvés dans le mal des transports. Il se produit généralement pendant ou suite à une expérience d'immersion virtuelle.
Cet effet est le résultat d'un conflit entre trois systèmes sensoriels : visuel, vestibulaire et proprioceptif.
Cotation de la version canadienne-française du Questionnaire sur les cybermalaises :
Faire le Total des items 1 à 16 :
- Echelle de 0 (pas du tout) à 3 (sévèrement).
- Sous-échelle « Nausée » : items 1 + 6 + 7 + 8 + 12 + 13 + 14 + 15 + 16.
- Sous-échelle « Oculo-moteur »: items 2 + 3 + 4 + 5 + 9 + 10 + 11.
Ref :
Bouchard, S., Robillard, G., & Renaud, P. (2007). Revising the factor structure of the Simulator Sickness Questionnaire. Annual review of cybertherapy and telemedicine, 5(Summer), 128-137.
Bouchard¹, S., St-Jacques¹, J., Renaud¹, P., & Wiederhold, B. K. (2009). Side effects of immersions in virtual reality for people suffering from anxiety disorders. JCR, 2(2), 127.
Bouchard, S., Robillard, G., Renaud, P., & Bernier, F. (2011). Exploring new dimensions in the assessment of virtual reality induced side effects. Journal of computer and information technology, 1(3), 20-32.
http://w3.uqo.ca/cyberpsy/wp-content/uploads/2019/04/SSQ_vf.pdf
1
Pages
18
Questions
3
Minutes
Accessibilité
Réalité virtuelle
Acceptabilité
Adoption
Réalité Augmentée
Immersion
Simulateur
Réalité Mixte
SSQ
Questionnaire standardisé d'évaluation de l'expérience utilisateur (UX)
L’AttrakDiff cible les sous-échelles suivantes:
L’AttrakDiff cible les sous-échelles suivantes:
- Echelle de qualité pragmatique (QP) : décrit l’utilisabilité du produit et indique à quel point le produit permet aux utilisateurs d’atteindre leur(s) but(s).
- Echelle de qualité hédonique – stimulation (QH-S) : indique dans quelle mesure le produit peut soutenir le besoin de stimulation.
- Echelle de qualité hédonique – identification (QH-I) : indique dans quelle mesure le produit permet à l’utilisateur de s’identifier à lui.
- Echelle d’attractivité globale (ATT) : décrit la valeur globale du produit basée sur la perception des qualités pragmatiques et hédoniques.
Ref: Lallemand, C., Koenig, V., Gronier, G., & Martin, R. (2015, in press). Création et validation d’une version française du questionnaire AttrakDiff pour l’évaluation de l’expérience utilisateur des systèmes interactifs. Revue européenne de psychologie appliquée
https://www.sciencedirect.com/science/article/abs/pii/S1162908815000651
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Pages
28
Questions
10
Minutes
Utilisabilité
Interface
UX
Hédonie
Parcours Utilisateur
Adoption
Attrakdiff
Cette tâche mesure le nombre d’informations pertinentes explicites correctement rappelées et le nombre d’informations à faible pertinence rappelées après le visionnage d'une animation vidéo.
- Mot clé correctement rappelé : 2 points
- En cas d’oubli du mot technique et/ou d'utilisation d’un autre terme pour expliquer le phénomène: 1 point
- Mauvaise réponse : 0 point
L'objectif est de vérifier que les notions-clés présentées dans une vidéo sont perçues et traitées par le participant, tout en évaluant la qualité de rétention pour obtenir les axes d'amélioration du support d'informations vidéo.
1
Pages
1
Questions
10
Minutes
Apprentissage
Ce questionnaire permet d'évaluer les connaissances antérieures de votre participant sur le sujet que vous souhaitez traiter.
L'évaluation des connaissances antérieures sur le sujet est indispensable pour mieux évaluer le gain en apprentissage par la suite.
L'évaluation des connaissances antérieures sur le sujet est indispensable pour mieux évaluer le gain en apprentissage par la suite.
- Restitution des termes clés : 2 points
- Utilisation d'un terme similaire pour décrire le sujet : 1 point si l'apprenant
- Tout autre terme utilisé : 0 point
1
Pages
1
Questions
5
Minutes
Apprentissage
L'outil NASA-TLX est une technique d'évaluation subjective de la charge de travail couramment utilisée (Hart & Staveland, 1988).
En incorporant une procédure d'évaluation multidimensionnelle, le questionnaire permet d'obtenir un score global de la charge de travail basé sur une moyenne pondérée des évaluations de six sous-échelles :
En incorporant une procédure d'évaluation multidimensionnelle, le questionnaire permet d'obtenir un score global de la charge de travail basé sur une moyenne pondérée des évaluations de six sous-échelles :
- Demande mentale
- Demande physique
- Demande temporelle
- Performance
- Effort
- Frustration
Le questionnaire est composé de deux parties:
- Le choix entre deux facteurs qui permet de calculer les poids de mesure
- L'évaluation des six dimensions
Ref : Cegarra, J., & Morgado, N. (2009, September). Étude des propriétés de la version francophone du NASATLX. In Communication présentée à la cinquième édition du colloque de psychologie ergonomique (Epique) (pp. 28-30).
https://www.researchgate.net/publication281036900_Etude_des_proprietes_de_la_version_francophone_du_NASA-TLX
https://www.researchgate.net/publication281036900_Etude_des_proprietes_de_la_version_francophone_du_NASA-TLX
26
Pages
23
Questions
10
Minutes
Cognition
Charge cognitive
Nasa TLX
Le questionnaire PANAS est un questionnaire destiné à mesurer la valence et l’activation (i.e. l’intensité) des affects d’une personne. Il ne mesure pas les émotions en soi. L’affect renvoie à la question de savoir « à quel point on se sent bien ou mal » au niveau de l’expérience subjective. Il se réfère aux réactions cognitives expérientielles de l’émotion. L’interprétation de l’affect selon le contexte amène une émotion plus précise.
Le questionnaire comprend 2 échelles : une mesurant les affects positifs, l'autre les affects négatifs. Chaque échelle regroupe 10 items, soit 20 au total.
Comment calculer les scores ?
L’affectivité positive (AP) est calculée par la moyenne des scores des items Intéressé, Excité, Fort,
Enthousiaste, Fier, Alerte, Inspiré, Déterminé, Attentif, Actif. Un score élevé d’affectivité positive est
associé au sentiment d’avoir confiance en soi et de déborder d’énergie. En cas de score faible, la
personne se décrit comme lente sans énergie et peu intéressé par les caractéristiques de son
environnement.
L’affectivité négative (AN) est calculée par la moyenne des scores des items Angoissé, Effrayé,
Nerveux, Agité, Craintif, Fâché, Coupable, Hostile, Irrité, Honteux. Un score élevé d’affectivité négative décrit des sentiments de découragement, d’insatisfaction, d’irritabilité et de détresse émotionnelle.
En cas de score faible, la personne se perçoit comme relaxé et calme.
Ref : Gaudreau, P., Sanchez, X., & Blondin, J. P. (2006). Positive and negative affective states in a performance-related setting: Testing the factorial structure of the panas across two samples of french-canadian participants. European Journal of Psychological Assessment, 22(4), 240.
https://doi.org/10.1027/1015-5759.22.4.240
Le questionnaire comprend 2 échelles : une mesurant les affects positifs, l'autre les affects négatifs. Chaque échelle regroupe 10 items, soit 20 au total.
Comment calculer les scores ?
L’affectivité positive (AP) est calculée par la moyenne des scores des items Intéressé, Excité, Fort,
Enthousiaste, Fier, Alerte, Inspiré, Déterminé, Attentif, Actif. Un score élevé d’affectivité positive est
associé au sentiment d’avoir confiance en soi et de déborder d’énergie. En cas de score faible, la
personne se décrit comme lente sans énergie et peu intéressé par les caractéristiques de son
environnement.
L’affectivité négative (AN) est calculée par la moyenne des scores des items Angoissé, Effrayé,
Nerveux, Agité, Craintif, Fâché, Coupable, Hostile, Irrité, Honteux. Un score élevé d’affectivité négative décrit des sentiments de découragement, d’insatisfaction, d’irritabilité et de détresse émotionnelle.
En cas de score faible, la personne se perçoit comme relaxé et calme.
Ref : Gaudreau, P., Sanchez, X., & Blondin, J. P. (2006). Positive and negative affective states in a performance-related setting: Testing the factorial structure of the panas across two samples of french-canadian participants. European Journal of Psychological Assessment, 22(4), 240.
https://doi.org/10.1027/1015-5759.22.4.240
1
Pages
20
Questions
5
Minutes
Émotion