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sur un total de 9 questionnaires.
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Public
Outil d'évaluation pour un expérience Culturelle-Interactive en Réalité Mixte
Créé le 06/10/2022
par
HoloForge Project
Outil co-créé CATIE et Holoforge afin d'évaluer les différentes dimensions d'une expérience Culturelle Interactive en réalité mixte :
- Guidage - Format (GF) : 23 items
- Guidage - Déroulé (GD) : 4 items
- Expérience (Exp) : 19 items
- Rétention (Ret) : 2 items
- Acceptabilité (Acc): 5 items
- Interaction (Int) : 12 items
- Commentaire (Comm): 1 item
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Pages
66
Questions
10
Minutes
Réalité Mixte
Public
Outil d'évaluation pour un expérience Culturelle-Contemplative en Réalité Mixte
Créé le 22/09/2022
par
HoloForge Project
Outil co-créé CATIE et Holoforge afin d'évaluer les différentes dimensions d'une expérience Culturelle-Contemplative en réalité mixte : le guidage, l'acceptabilité, etc.
- Guidage - Format (GF) : 23 items
- Guidage - Déroulé (GD) : 4 items
- Expérience (Exp) : 19 items
- Rétention (Ret) : 2 items
- Acceptabilité (Acc): 3 items
- Commentaire (Comm): 1 item
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52
Questions
7
Minutes
Réalité Mixte
Scientifique
Public
Multidimensional cognitive load scale for virtual environments
Créé le 16/06/2022
par
SCH CATIE
Cette échelle est une extension de l'échelle de charge cognitive (CLS) de Leppink et al. (2013).
Elle permet de mesurer les trois types de charges cognitives (intrinsèque, extrinsèque et essentielle) dans un contexte d'apprentissage en environnement virtuel.
Plus précisément, la dimension "charge extrinsèque" de la CLS est divisée en trois sous-échelles :
- Charge extrinsèque relative à l'instruction
- Charge extrinsèque relative à l'interaction
- Charge extrinsèque relative à l'environnement
Andersen, M. S., & Makransky, G. (2021). The validation and further development of a multidimensional cognitive load scale for virtual environments. Journal of Computer Assisted Learning, 37(1), 183-196.
https://onlinelibrary.wiley.com/doi/epdf/10.1111/jcal.12478
Elle permet de mesurer les trois types de charges cognitives (intrinsèque, extrinsèque et essentielle) dans un contexte d'apprentissage en environnement virtuel.
Plus précisément, la dimension "charge extrinsèque" de la CLS est divisée en trois sous-échelles :
- Charge extrinsèque relative à l'instruction
- Charge extrinsèque relative à l'interaction
- Charge extrinsèque relative à l'environnement
Andersen, M. S., & Makransky, G. (2021). The validation and further development of a multidimensional cognitive load scale for virtual environments. Journal of Computer Assisted Learning, 37(1), 183-196.
https://onlinelibrary.wiley.com/doi/epdf/10.1111/jcal.12478
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18
Questions
10
Minutes
Réalité virtuelle
Apprentissage
Cognition
Charge mentale
Charge cognitive
Cognitive load
Learning
La fatigue est une sensation d'affaiblissement physique ou psychique qui survient normalement à la suite d'un effort soutenu, et qui impose la mise au repos.
On parle de fatigue pathologique lorsque la personne se sent handicapée par rapport à son niveau de forme habituel pour effectuer ses activités quotidiennes.
L'échelle subjective de Pichot a été proposée pour mesurer l'importance de ce handicap.
On parle de fatigue pathologique lorsque la personne se sent handicapée par rapport à son niveau de forme habituel pour effectuer ses activités quotidiennes.
L'échelle subjective de Pichot a été proposée pour mesurer l'importance de ce handicap.
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Questions
4
Minutes
Nous sommes intéressés par la façon dont les personnes répondent lorsqu’elles sont confrontées aux évènements difficiles ou stressants dans leur vie. Il y a beaucoup de manière d’essayer de faire face au stress. Ce questionnaire vous demande d’indiquer ce que vous faites ou ressentez habituellement lors d’un événement stressant.
Répondez honnêtement sans vous soucier de ce que les gens auraient fait s’ils avaient été à votre place :
Répondez honnêtement sans vous soucier de ce que les gens auraient fait s’ils avaient été à votre place :
1. Pas du tout d'accord
2. Un peu
3. Beaucoup
4. Tout à fait d'accord
Ref : Laurent Muller, Elisabeth Spitz. Évaluation multidimensionnelle du coping: Validation du Brief
COPE sur une population française. L’Encéphale, Elsevier Masson, 2003, 29 (6), pp.507-518. hal-
02936831
https://hal.univ-lorraine.fr/hal-02936831
2. Un peu
3. Beaucoup
4. Tout à fait d'accord
Ref : Laurent Muller, Elisabeth Spitz. Évaluation multidimensionnelle du coping: Validation du Brief
COPE sur une population française. L’Encéphale, Elsevier Masson, 2003, 29 (6), pp.507-518. hal-
02936831
https://hal.univ-lorraine.fr/hal-02936831
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28
Questions
10
Minutes
Émotion
Sociologie
Charge mentale
Scientifique
Public
Le Paas (pour les thématiques de l'apprentissage)
Créé le 16/05/2022
par
SCH CATIE
L’échelle de Paas (1992) mesure l’effort mental perçu.
Cette échelle de Likert en 9 point (de 1 : très faible à 9 : très élevé) demande aux participants d’évaluer l’effort mental fourni pour la compréhension et la mémorisation d’une tâche d’apprentissage.
Cette échelle de Likert en 9 point (de 1 : très faible à 9 : très élevé) demande aux participants d’évaluer l’effort mental fourni pour la compréhension et la mémorisation d’une tâche d’apprentissage.
Paas, F. G. W. C. (1992). Training strategies for attaining transfer of problem-solving skill in statistics: A cognitive-load approach. Journal of Educational Psychology, 84(4), 429–434. https://doi.org/10.1037/0022-0663.84.4.429
1
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4
Questions
3
Minutes
Apprentissage
Evaluation de l'intention d'utiliser un dispositif technologique
Plutôt adapté pour les situations professionnelles
Plutôt adapté pour les situations professionnelles
Questionnaire à exploiter après avoir réalisé un scénario d'utilisation avec le dispositif ciblé.
Il est possible de comparer les 16 dimensions (qualités) du dispositif qui déterminent son acceptabilité.
Il est possible de modérer les résultats avec l'autoévaluation informatique.
Idéalement, il peut être utilisé pour comparer 2 dispositifs concurrents (ex. ancienne et nouvelle version du dispositif), après les avoir utilisés.
Il est bien adapté pour évaluer un (ou plusieurs) dispositif(s) après une expérience significative (ex. plusieurs jours ou semaines)
Attention: l'item 30 est à valence négative.
Ref : Venkatesh, V., & Bala, H. (2008). Technology acceptance model 3 and a research agenda on interventions. Decision sciences, 39(2), 273-315.
https://onlinelibrary.wiley.com/doi/10.1111/j.1540-5915.2008.00192.x
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49
Questions
15
Minutes
Acceptabilité
Adoption
TAM
Evaluation qualitative de l'ergonomie du système d'une solution de réalité virtuelle, réalité mixte ou augmentée.
Ce questionnaire d'évaluation subjective du support d'affichage (ex: casque, simulateur, CAVE, etc.) vous permet d'obtenir des indicateurs de ressenti de vos participants sur le support lui-même.
Vous pouvez obtenir des informations concernant la perception de la netteté, de la luminosité, de poids, du temps d'utilisation projeté pour votre solution, etc.
Cette version comprend l'UMUX à 3 items (adapté pour HoloForge), permettant également d'avoir un retour sur l'utilisabilité du dispositif.
Les items 1 et 3 sont inversés (déjà cotés sur Peac²h).
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14
Questions
5
Minutes
Ergonomie
Interface
L'ITQ est un questionnaire mesurant la tendance des individus à se sentir immergés.
Il est composé de 18 items, et utilise une échelle allant de 1 (jamais ) à 7 (souvent).
Il mesure le niveau d'immersion dans les livres, les films et les jeux vidéo grâce à l'engagement émotionnel, la fréquence d'utilisation des appareils numériques et l'attention intense qui conduit à négliger l'environnement actuel. L'échelle comprend trois sous-dimensions, à savoir l'implication (sept items), la focalisation attentionnelle (sept items) et la tendance à jouer à des jeux vidéo (deux items). Deux items (items 9 et 13) ne sont pas inclus dans les sous-dimensions.
Référence : Robillard, G., Bouchard, S., Renaud, P. et Cournoyer, L.G. (2002). Validation canadiennefrançaise de deux mesures importantes en réalité virtuelle : l'Immersive Tendencies Questionnaire et le Presence Questionnaire. Congrès de la SQRP, Trois-Rivières (Québec, Canada).
Inspiré de la version originale de : Witmer, B.G. & Singer. M.J. (1998). Measuring presence in virtual environments: A presence questionnaire. Presence : Teleoperators and Virtual Environments, 7(3), 225-240. http://cs.uky.edu/~sgware/reading/papers/witmer1998measuring.pdf
Il est composé de 18 items, et utilise une échelle allant de 1 (jamais ) à 7 (souvent).
Il mesure le niveau d'immersion dans les livres, les films et les jeux vidéo grâce à l'engagement émotionnel, la fréquence d'utilisation des appareils numériques et l'attention intense qui conduit à négliger l'environnement actuel. L'échelle comprend trois sous-dimensions, à savoir l'implication (sept items), la focalisation attentionnelle (sept items) et la tendance à jouer à des jeux vidéo (deux items). Deux items (items 9 et 13) ne sont pas inclus dans les sous-dimensions.
Référence : Robillard, G., Bouchard, S., Renaud, P. et Cournoyer, L.G. (2002). Validation canadiennefrançaise de deux mesures importantes en réalité virtuelle : l'Immersive Tendencies Questionnaire et le Presence Questionnaire. Congrès de la SQRP, Trois-Rivières (Québec, Canada).
Inspiré de la version originale de : Witmer, B.G. & Singer. M.J. (1998). Measuring presence in virtual environments: A presence questionnaire. Presence : Teleoperators and Virtual Environments, 7(3), 225-240. http://cs.uky.edu/~sgware/reading/papers/witmer1998measuring.pdf
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Pages
18
Questions
5
Minutes
Immersion