Liste des questionnaires
Affichage de 9 questionnaires sur un total de 9 questionnaires. Page: 4 / 4
Scientifique
Public
SSQ - Simulator Sickness Questionnaire (Version française)
Créé le 14/12/2021 par Maïlys Pointreau
Evaluer le cybermalaise.

Le cybermalaise s'apparente aux malaises retrouvés dans le mal des transports. Il se produit généralement pendant ou suite à une expérience d'immersion virtuelle.
Cet effet est le résultat d'un conflit  entre trois systèmes sensoriels : visuel, vestibulaire et proprioceptif.

Cotation de la version canadienne-française du Questionnaire sur les cybermalaises :

Faire le Total des items 1 à 16 : 
  • Echelle de 0 (pas du tout) à 3 (sévèrement). 
  • Sous-échelle « Nausée » : items 1 + 6 + 7 + 8 + 12 + 13 + 14 + 15 + 16. 
  • Sous-échelle « Oculo-moteur »: items 2 + 3 + 4 + 5 + 9 + 10 + 11. 

Ref :
Bouchard, S., Robillard, G., & Renaud, P. (2007). Revising the factor structure of the Simulator Sickness Questionnaire. Annual review of cybertherapy and telemedicine, 5(Summer), 128-137.
Bouchard¹, S., St-Jacques¹, J., Renaud¹, P., & Wiederhold, B. K. (2009). Side effects of immersions in virtual reality for people suffering from anxiety disorders. JCR, 2(2), 127.
Bouchard, S., Robillard, G., Renaud, P., & Bernier, F. (2011). Exploring new dimensions in the assessment of virtual reality induced side effects. Journal of computer and information technology, 1(3), 20-32.
http://w3.uqo.ca/cyberpsy/wp-content/uploads/2019/04/SSQ_vf.pdf


1
Pages
18
Questions
3
Minutes
Réalité virtuelle
Réalité Augmentée
Immersion
Simulateur
Accessibilité
Acceptabilité
Adoption
Réalité Mixte
SSQ
Scientifique
Public
AttrakDiff (Standard)
Créé le 23/09/2021 par SCH CATIE
Questionnaire standardisé d'évaluation de l'expérience utilisateur (UX)

L’AttrakDiff cible les sous-échelles suivantes:

  • Echelle de qualité pragmatique (QP) : décrit l’utilisabilité du produit et indique à quel point le produit permet aux utilisateurs d’atteindre leur(s) but(s).
  • Echelle de qualité hédonique – stimulation (QH-S) : indique dans quelle mesure le produit peut soutenir le besoin de stimulation.
  • Echelle de qualité hédonique – identification (QH-I) : indique dans quelle mesure le produit permet à l’utilisateur de s’identifier à lui.
  • Echelle d’attractivité globale (ATT) : décrit la valeur globale du produit basée sur la perception des qualités pragmatiques et hédoniques.

Ref: Lallemand, C., Koenig, V., Gronier, G., & Martin, R. (2015, in press). Création et validation d’une version française du questionnaire AttrakDiff pour l’évaluation de l’expérience utilisateur des systèmes interactifs. Revue européenne de psychologie appliquée
https://www.sciencedirect.com/science/article/abs/pii/S1162908815000651

3
Pages
28
Questions
10
Minutes
UX
Interface
Utilisabilité
Hédonie
Parcours Utilisateur
Adoption
Attrakdiff
Public
Evaluation des acquis
Créé le 23/09/2021 par SCH CATIE
Cette tâche mesure le nombre d’informations pertinentes explicites correctement rappelées et le nombre d’informations à faible pertinence rappelées après le visionnage d'une animation vidéo. 
 
  • Mot clé correctement rappelé : 2  points 
  • En cas d’oubli du mot technique et/ou d'utilisation d’un autre terme pour expliquer le phénomène: 1 point
  • Mauvaise réponse : 0 point

L'objectif est de vérifier que les notions-clés présentées dans une vidéo sont perçues et traitées par le participant, tout en évaluant la qualité de rétention pour obtenir les axes d'amélioration du support d'informations vidéo.

1
Pages
1
Questions
10
Minutes
Apprentissage
Public
Evaluation des connaissances antérieures
Créé le 23/09/2021 par SCH CATIE
Ce questionnaire permet d'évaluer les connaissances antérieures de votre participant sur le sujet que vous souhaitez traiter.
L'évaluation des connaissances antérieures sur le sujet est indispensable pour mieux évaluer le gain en apprentissage par la suite.

  • Restitution des termes clés : 2 points
  • Utilisation d'un terme similaire pour décrire le sujet : 1 point si l'apprenant  
  • Tout autre terme utilisé : 0 point



1
Pages
1
Questions
5
Minutes
Apprentissage
Scientifique
Public
NASA-TLX Evaluation de la charge de travail
Créé le 01/09/2021 par SCH CATIE
L'outil NASA-TLX est une technique d'évaluation subjective de la charge de travail couramment utilisée (Hart & Staveland, 1988).

En incorporant une procédure d'évaluation multidimensionnelle, le questionnaire permet d'obtenir un score global de la charge de travail basé sur une moyenne pondérée des évaluations de six sous-échelles :
  • Demande mentale
  • Demande physique
  • Demande temporelle
  • Performance
  • Effort
  • Frustration  

Le questionnaire est composé de deux parties:
  • Le choix entre deux facteurs qui permet de calculer les poids de mesure
  • L'évaluation des six dimensions

Ref :   Cegarra, J., & Morgado, N. (2009, September). Étude des propriétés de la version francophone du NASATLX. In Communication présentée à la cinquième édition du colloque de psychologie ergonomique (Epique) (pp. 28-30).
https://www.researchgate.net/publication281036900_Etude_des_proprietes_de_la_version_francophone_du_NASA-TLX 
26
Pages
23
Questions
10
Minutes
Cognition
Charge cognitive
Nasa TLX
Scientifique
Public
Échelle d’affects positifs et négatifs - PANAS
Créé le 05/08/2020 par SCH CATIE
Le questionnaire PANAS est un questionnaire destiné à mesurer la valence et l’activation (i.e. l’intensité) des affects d’une personne. Il ne mesure pas les émotions en soi. L’affect renvoie à la question de savoir « à quel point on se sent bien ou mal » au niveau de l’expérience subjective. Il se réfère aux réactions cognitives expérientielles de l’émotion. L’interprétation de l’affect selon le contexte amène une émotion plus précise.

Le questionnaire comprend 2 échelles : une mesurant les affects positifs, l'autre les affects négatifs. Chaque échelle regroupe 10 items, soit 20 au total.

Comment calculer les scores ?
L’affectivité positive (AP) est calculée par la moyenne des scores des items Intéressé, Excité, Fort,
Enthousiaste, Fier, Alerte, Inspiré, Déterminé, Attentif, Actif.
Un score élevé d’affectivité positive est
associé au sentiment d’avoir confiance en soi et de déborder d’énergie. En cas de score faible, la
personne se décrit comme lente sans énergie et peu intéressé par les caractéristiques de son
environnement.
L’affectivité négative (AN) est calculée par la moyenne des scores des items Angoissé, Effrayé,
Nerveux, Agité, Craintif, Fâché, Coupable, Hostile, Irrité, Honteux
. Un score élevé d’affectivité négative décrit des sentiments de découragement, d’insatisfaction, d’irritabilité et de détresse émotionnelle.
En cas de score faible, la personne se perçoit comme relaxé et calme.

Ref :   Gaudreau, P., Sanchez, X., & Blondin, J. P. (2006). Positive and negative affective states in a performance-related setting: Testing the factorial structure of the panas across two samples of french-canadian participants. European Journal of Psychological Assessment, 22(4), 240.
https://doi.org/10.1027/1015-5759.22.4.240

1
Pages
20
Questions
5
Minutes
Émotion
Public
Questionnaire socio-démographique
Créé le 04/08/2020 par SCH CATIE
Ce questionnaire vous permet d'obtenir des informations essentielles sur vos participants (âge, sexe, ...).

Les différents critères évalués à travers ce questionnaire sont des critères traditionnels de segmentation de la population.

Dans le cas où vous ciblez une population spécifique, ces indicateurs vous permettront de savoir si vos participants correspondent bien à votre échantillon cible.
Ces informations vous permettent également de vérifier que votre échantillon est bien représentatif de la population globale.

Dans le cas où vous souhaitez étudier différents groupes de participants, les données socio-démographique vous permettent de créer vos différentes conditions.

2
Pages
7
Questions
2
Minutes
Parcours Utilisateur
Retours utilisateurs
Socio-démographique
Public
Habitudes Jeux Vidéos + Technophilie
Créé le 22/07/2020 par SCH CATIE
Evaluation subjective du niveau de technophilie et des habitudes de jeux vidéos du participant.

Cet outil permet d'obtenir des informations concernant votre participant sur le temps passé sur les jeux vidéos, la connaissance des supports immersifs ou encore les différents supports numériques utilisés au quotidien



1
Pages
9
Questions
1
Minutes
Réalité virtuelle
Réalité Augmentée
Immersion
Jeux vidéo
Public
Ergo Système - Interface
Créé le 22/07/2020 par SCH CATIE
Echelle mesurant l'ergonomie de l'interface.
1
Pages
9
Questions
1
Minutes
Accessibilité
Utilisabilité
Acceptabilité
Ergonomie
Interface
UX
Parcours Utilisateur
Présence