Modèles d’études
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Choisissez celui qui correspond à vos objectifs, réadapter-le selon vos besoins et réalisez votre étude en toute simplicité.
Modèles d'études
[PEER 2025 - City of Amsterdam use-case] Participant study [NL]
Modifiée le 15/01/2026 par PEER project
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[PEER 2025 - City of Amsterdam use-case] Experimenter study [NL]
Modifiée le 15/01/2026 par PEER project
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[PEER 2025 - City of Amsterdam use-case] Experimenter study [EN]
Modifiée le 15/01/2026 par PEER project
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[PEER 2025 - Sonae use-case] Experimenter study [EN]
Modifiée le 15/01/2026 par PEER project
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[PEER 2025 - Proditec use-case] Participant study [EN]
Modifiée le 15/01/2026 par PEER project
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[PEER 2025 - Proditec use-case] Experimenter study [EN]
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[PEER 2025 - Proditec use-case] Participant study [FR]
Modifiée le 15/01/2026 par PEER project
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[PEER 2025 - Proditec use-case] Experimenter study [FR]
Modifiée le 15/01/2026 par PEER project
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[PEER 2025 - City of Amsterdam use-case] Participant study [EN]
Modifiée le 15/01/2026 par PEER project
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[PEER 2025 - Sonae use-case] Participant study [EN]
Modifiée le 15/01/2026 par PEER project
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[PEER 2025 - Datacation use-case] Participant study [EN]
Modifiée le 15/01/2026 par PEER project
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[PEER 2025 - Datacation use-case] Experimenter study [EN]
Modifiée le 15/01/2026 par PEER project
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[Deffinum 2024 P_004] Evaluation de l’usage d’un tutoriel : les vidéo “Casque VR et IPL”
Modifiée le 15/01/2026 par SCH CATIE
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🎯🎯 OBJECTIF : Cette étude vise à guider des améliorations itératives de vidéos tutoriel sur la réalisation d'une tâche, ici avec l'exemple d'un tutoriel pour l'installation d'un casque de réalité augmentée et le lancement d'une application dans le domaine de la photonique. 📊📊 VARIABLES : L'objectif principal est d'analyser les comportements observés (actions réalisées), le temps d'exécution pour chaque étape et la tâche complète et les retours qualitatifs sur la clarté et l'utilité perçue du tutoriel chez des utilisateurs novices. 💡💡 HYPOTHÈSE : On postule que les tutoriels vidéo actuels sont perçus comme utiles, mais perfectibles en termes de contenu et de durée pour optimiser l’apprentissage et réduire les difficultés ou ambiguïtés lors de l'exécution des étapes. ⚙️⚙️ PROTOCOLE : Chaque participant est placé dans une situation scénarisée et visionne le tutoriel vidéo avant d'effectuer les étapes de l’installation (en ayant accès aux vidéos). Les données sont recueillies à la fois par des mesures quantitatives et qualitatives. ⚠️⚠️ LIMITATION : Les conclusions seront limitées à des utilisateurs novices qui disposent de la vidéo (sans comparaison avec une condition contrôle, par exemple, un manuel écrit ou un guidage en direct), ce qui ne permettra pas d'isoler l'effet spécifique de la vidéo.
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[Deffinum 2024 P_008b sécurité] Evaluation d'impact d'une technologie d'apprentissage
Modifiée le 15/01/2026 par SCH CATIE
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🎯 OBJECTIF : Cette étude explore l'impact d'un entraînement virtuel sur une situation de restitution réelle, avec pour cas d'usage des TP du domaine de la photonique, en comparant un groupe recevant un entraînement en réalité virtuelle (VR) à un groupe ne recevant pas cet entrainement VR mais pratiquant uniquement sur table réelle. 📊 VARIABLES : L'objectif principal est d'analyser l'évolution des performances (ex: score, temps, erreurs, ...) et des attitudes (ex: motivation, autoefficacité, ...). 💡 HYPOTHÈSE : On postule une amélioration significative à court/moyen terme (pré/post) ainsi qu'à moyen/long terme (rétention t0/t2) dans le groupe expérimental (équipé). On postule également des indicateurs significativement plus hauts dans le groupe expérimental par rapport à une population non équipée et non formée (absence d’entraînement en dehors des effets de la mesure t0). ⚙️ PROTOCOLE : On applique une méthodologie comparative avec deux groupes (contrôle et expérimental), en recueillant à chaque étape des mesures qualitatives et quantitatives tout en tenant compte d'éventuels facteurs contextuels (ex: sociodémographiques). ⚠️ LIMITATION : Les conclusions seront limitées à un échantillon très réduit, ce qui pourrait restreindre leur généralisation.
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Démo SMART_Peac²h : Entraînement cognitif des sportifs en VR
Modifiée le 24/06/2025 par SCH CATIE
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Evaluer l’effet de l’entraînement cognitif sur les performances des joueurs sur le terrain, selon leur niveau sportif.
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Optimisation de l'apprentissage via une plateforme de e-learning
Modifiée le 24/06/2025 par SCH CATIE
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Le guidage permettrait-il réellement d'améliorer les performances en apprentissage dans une plateforme de e-learning ?
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Evaluation d'une application de réalité mixte culturelle interactive (outil RM)
Modifiée le 12/02/2024 par HoloForge Project
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Evaluation d'HoloMath 2 (outil RM)
Modifiée le 07/02/2024 par Christelle Rebourg
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Evaluation d'une application de réalité mixte avec apprentissage (Version Très courte - Session unique)
Modifiée le 18/12/2023 par HoloForge Project
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Evaluation d'une solution en RM de transfert de connaissances (version Très courte)
Modifiée le 07/12/2023 par HoloForge Project
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Evaluation d'une application de réalité mixte sans apprentissage (version très courte)
Modifiée le 07/12/2023 par HoloForge Project
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Evaluation d'une application de réalité mixte - avec apprentissage (Version moyenne - Session unique)
Modifiée le 07/12/2023 par HoloForge Project
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Evaluation d'une application de réalité mixte - avec apprentissage (Version courte - multi-sessions de formation)
Modifiée le 07/12/2023 par HoloForge Project
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Evaluation d'une application de réalité mixte - avec apprentissage (Version courte - Session unique)
Modifiée le 07/12/2023 par HoloForge Project
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Evaluation d'une application de réalité mixte - avec apprentissage (Version moyenne - Multi-sessions
Modifiée le 07/12/2023 par HoloForge Project
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Evaluation d'une application de réalité mixte avec apprentissage (Version longue - Session unique)
Modifiée le 07/12/2023 par HoloForge Project
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Evaluation d'une application de réalité mixte avec apprentissage (Version longue - Multi-sessions)
Modifiée le 07/12/2023 par HoloForge Project
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Evaluation d'une application RM - sans apprentissage (Version courte)
Modifiée le 07/12/2023 par HoloForge Project
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Evaluation d'une application RM - sans apprentissage (Version moyenne)
Modifiée le 07/12/2023 par HoloForge Project
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Evaluation d'une application RM - sans apprentissage (Version longue)
Modifiée le 07/12/2023 par HoloForge Project
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Holoforge - Evaluation d'une application de réalité mixte de transfert de connaissances (Version longue)
Modifiée le 07/12/2023 par HoloForge Project
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Evaluation d'une application de réalité mixte de transfert de connaissance (Version moyenne)
Modifiée le 07/12/2023 par HoloForge Project
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Evaluation d'une solution en RM de transfert de connaissances (version courte)
Modifiée le 07/12/2023 par HoloForge Project
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Evaluation d'une application de réalité mixte culturelle contemplative (outil RM)
Modifiée le 31/01/2023 par HoloForge Project
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Evaluation d'une application de réalité mixte industrielle interactive (outil RM)
Modifiée le 31/01/2023 par HoloForge Project
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